Estudio con 532 estudiantes muestra que PlaySmart duplica el efecto de programas escolares tradicionales
Un ensayo clínico con 532 estudiantes de secundaria de Connecticut, Estados Unidos, demostró que el videojuego educativo PlaySmart reduce los síntomas depresivos en adolescentes durante al menos un año, el doble que los programas escolares tradicionales. La investigación, publicada en JAMA Network Open, ofrece una herramienta digital autoguiada que no requiere la presencia de un clínico en el aula.
El estudio, realizado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, evaluó a jóvenes de entre 16 y 19 años. El grupo de prueba, de 269 alumnos, jugó PlaySmart una hora semanal durante seis semanas, mientras que el grupo de control activo, de 263 estudiantes, jugó videojuegos sin contenido terapéutico. Un año después, los participantes que usaron PlaySmart mostraron una reducción significativa en los niveles de depresión, medida con la escala PHQ-8, que igualó y en varios casos duplicó los efectos de los programas presenciales de prevención escolar.
PlaySmart es una experiencia totalmente autoguiada que sitúa al jugador como protagonista de una narrativa en la que debe identificar señales tempranas de depresión en la habitación de un amigo o decidir si acudir a un adulto ante una crisis. El diseño recompensa las decisiones saludables y las malas elecciones desencadenan escenarios adversos. Además, incluye una función de análisis inverso que permite retroceder en la historia para reflexionar sobre la toma de decisiones y explorar rutas alternativas para abordar la salud mental.
Uno de los datos más relevantes es su aplicabilidad universal: el 53 % de la muestra fueron varones, el 45 % pertenecía a la comunidad afroamericana y el 38 % a la hispana, grupos con elevados índices de tristeza y desesperanza. Los beneficios se mantuvieron de forma homogénea independientemente del sexo, grupo étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones. Esto la convierte en una herramienta útil para distritos escolares heterogéneos y comunidades con infraestructura médica deficiente, sin requerir la presencia de un clínico en el aula.
Los resultados, publicados en JAMA Network Open, confirman que la intervención digital no solo ayuda a concienciar sobre el abuso de sustancias, sino que genera una disminución sostenida en los síntomas depresivos a doce meses de haber jugado. A diferencia de otras intervenciones cuyos beneficios desaparecen a los seis meses, el impacto de PlaySmart siguió firme al cumplirse el año, lo que refuerza su potencial como estrategia de salud mental adolescente.


